HISTOIRE DES EDITIONS PRAXART
Aux origines de Praxart
Le nom de notre maison d’édition vient de l’association des mots « Praxis » et « Art ». La praxis, c’est une action en vue d’un résultat pratique dans sons sens usuel. Ce mot se rapporte au savoir acquis par la pratique en opposition au savoir acquis de façon théorique. L’art se rapporte à un savoirs-faire spécifique. Pour nous, il se rapporte à celui du monde ludique. Le néologisme Praxart se rapporte donc à des activités ludiques que nous avons créées et/ou sélectionnées avec minutie. Les Editions Praxart se sont construites sur la base de recherches pluridisciplinaires en sciences et techniques des activités ludiques et cognitives. Elles sont nées de la fusion de trois projets :
En outre, deux jeux de stimulation cognitive du projet Synesthesia ont été primés lors du concours national des jeux familiaux. Les recherches en sciences du jonglage ont aboutis à la création de nouveaux objets de manipulation et le dépôt de brevets sur du matériel ludique. Le projet de jeux d’expression en est à ses balbutiement en collaboration avec l’Association Agilité.
Philosophie de Praxart
Des jeux tout en carton ou en plastique qui n’apportent que du fun de façon éphémère, ce n’est pas notre truc. Chez Praxart, c’est la diversité de jeux qualitatifs permettant de se construire en tant qu’homme qui l’emporte. Et en plus de ça, on aime bien donner un sens ludique à tout ce que l’on fait ! Nous avons donc créé des collections pour que vous puissiez vous faire l’idée la plus précise des jeux que vous allez découvrir ou faire découvrir à vos proches. Pour cela, nous nous sommes appuyé sur les recherches et la classification des pratiques ludiques initié par l’Association Agilité depuis 1999 . Dans la ligné des travaux de Piaget (1936), de Huizinga (1938) et de Borel-Maisonny (1969), nous affirmons que les pratiques ludiques sont à l’origine de la motricité écologique, de la règle sociale et de la communication humaine. Chacune de nos collections est associée à un sens pratique spécifique car ce qui est au coeur des éditions Praxart, c’est une praxéologie ludique.
La finalité de la praxéologie ludique est de comprendre ce qui est au coeur des pratiques humaines pour permettre à chaque individu de découvrir de façon intelligible la diversité du monde qui l’entoure. Du grec praxis signifiant « pratique », le terme praxéologie a été proposé pour la première fois par Joseph Rey en 1836 à propos des perceptions soumises au jugement intelligent et vectrices de bien-être ou de mal-être. Pour Praxart, elle se rapporte à l’ensemble des pratiques permettant de développer sa ludosophie, c’est-à-dire une sagesse ludique. La praxéologie ludique peut amener à des désastres sociaux, comme ceux du siècle dernière, lorsqu’elle se limite à une seule forme d’activité ludique. Pour Praxart, le développement de son identité passe par la découverte de différents types d’activités ludiques. C’est pour nous un fondement indispensable à la construction de son éthique, de sa philosophie et de sa liberté . En d’autres termes, le bonheur ne serait être qu’une forme de jeu.
LES COLLECTIONS HEX’ACT
Pourquoi Hex’ ?
Les noms de nos collections sont tous construits à partir du mot « Hex », mais pourquoi donc ? Hex, cela peut faire référence à un système mathématique hexadécimal, à un format de fichier informatique ou encore à un jeu combinatoire abstrait dont les cases sont hexagonales et qui a été vulgarisé parJohn Nash, père de la théorie du point d’équilibre. Chez Praxart, nous employons ce mot dans son sens ludique, c’est-à-dire un sorcier ou une sorcière qui lance un sortilège… Un sortilège est un artifice qui a une influence d’ordre magique pour celui qui le reçoit. Il peut permettre de griser la personne ou bien, au contraire, de lui ouvrir l’esprit, c’est-à-dire l’éveiller !
Un sortilège vicieux aura pour effet de détourner un jeu de sa finalité ludique à d’autres finalités que le ludique. C’est le cas des sports, des loteries, des fêtes masqués ou autres manèges forains. Lorsque il est vertueux, il a pour action une meilleure compréhension du monde par celui qui l’a reçu, que cela soit un enfant ou un adulte. C’est dans cette perspective de vertu ludique que nous avons créé nos jeux. Ils permettent d’être confronté à des expériences ludiques de type psychologique, écologique et sémiotique. C’est sur cette base que nous avons construit les collections Hex’ !
Tous nos jeux sont le fruit d’une réflexion sur les enjeux ludique du matériel, de la règle et/ou de la thématique que nous avons sélectionnés de façon à vous proposer la meilleure expérience ludique possible. L’ensemble de nos jeux sont proposés dans un format d’édition agréable à manipuler et fabriqués ou assemblés dans nos ateliers parisiens et gardois. Cela nous permet une grande liberté de création et une flexibilité dans les expériences ludique que nous vous proposons tout en améliorant en permanence la qualité de nos produits.
Collection Hex’eco
Cette collection est né de la fusion entre le programme de recherche Synesthesia et les Editions Praxart. En psychologie écologique, la synesthesie implique de réagir, non pas à des synchronismes, mais à des synchronicités. Néanmoins, l’association d’une perception à un concept cognitif ressort de l’idéasthésie alors que lorsque les événements associés sont exclusivement perceptif, on parle de synesthésie. Lorsque cette dernière est volontaire, plusieurs perceptions simultanées sont traitées cognitivement dans un but précis.
« Eco » vennant du grec oîkos qui signifie « maison » ou « habitat », les jeux de la collection Hex’eco impliquent de dissocier des informations écologiques pour les associer mentalement à une logique ludique spécifique. Ils permettent de travailler la flexibilité cérébrale et plus particulièrement les zones associatives impliquant les neurones miroirs. C’est au travers de cette idée de gymnastique de l’esprit impliquant la perception simultanée d’informations écologiques que nous avons créé la collection Hex’Eco.
Collection Hex’act
Cette collection est né de la fusion entre les recherches en sciences du jonglage et les Editions Praxart. Elle est habitée par la problématique du couplage perception-cognition-action se rapportant au concept d’activité. En effet, le mot Act fait référence à l’activité cognitive, locomotrice ou écomotrice d’une personne. Les jeux Hex’Act proposent donc d’interagir avec des objets ludiques pour en explorer l’architecture et/ou la dynamique, au travers d’expériences ludiques où l’activité exploratoire est au centre du jeu.
L’ensemble des jeux Hex’Axt invite à l’exploration de nouvelles possibilités d’action, c’est-à-dire des affordances. Les jeux Hex’Eco sont construits autours de structures ludiques de type architectural, topologique et dynamique qui se rapportent respectivement aux jeux d’adresse, d’ingéniosité et de manipulation. Ce qui est au coeur de cette collection, c’est la découvertes d’invariants corporels, matériels ou écologiques permettant de nouvelles affordances, c’est-à-dire de nouvelles possibilités d’agir avec son corps, des objets ou l’environnement.
Collection Hex’ode
Cette collection est le fruit d’une collaboration entre l’Association Agilité et les Editions Praxart. On peut citer des personnes comme Mireille Enguet, auteur de l’ouvrage «Tenter l’écriture pas le jeu», Benny Aguey-Zinsou, initiateur d’un jeu virtualiste, Maryline Pierrat, créatrice d’un jeu primé sur la langue des signes ou encore Aymeric d’Afflon, auteur d’une thèse sur l’expression ludique et de « Pur weekend », qui nourrissent la réflexion sur ce dernier volet.
Une ode étant un poème lyrique le plus souvent chanté, ce qui est au centre de cette collection, c’est la communication chargée de sens par le verbe, le geste ou tout autre média sur la réalité poétique du monde qui nous entoure. L’objectif est de proposer des jeux d’expression, d’imitation et/ou de rôle en s’appuyant sur la sémiotique. Les jeux Hex’ode invitent à l’utilisation de modes d’interaction ludique qu’ils soient auditifs, tactiles ou visuels au travers d’expériences ludiques où la communication est au centre du jeu.
EN GUISE DE CONCLUSION
Dans une société adulte, le jeu ne peut pas être traité comme un produit technologique et industriel par des comptables sans conscience mais doit être pensé comme un facteur nécessaire au développement des individus. Ce n’est pas le ludique qui vient de la technologie mais bien l’inverse. En ce sens, le ludique n’est pas technologique et c’est bien là que les arts se positionnent. Entre une praxéologie des ludosciences, c’est-à-dire des sagesses pratiques proposées par les arts ludiques, et une gnoséologie des technosciences, c’est-à-dire la sagesse théorique d’une science amenant à des technologies ludiques, nos sociétés doivent faire un choix d’ordre épistémologique, philosophique et donc politique par rapport aux conséquences que cela implique sur le développement de la spiritualité des hommes d’aujourd’hui et de demain.
Les dégâts de l’idéologie du tout technoscience sur le XXe siècle auront-ils été suffisant pour que la sagesse humaine replace le ludique au centre des préoccupations de nos sociétés ? Huizinga (1936) avait en son temps tenté de rappeler que le jeu est à la base des cultures mais son ouvrage aura fait l’effet d’un cailloux dans l’océan. En effet, un monde ludique sans conscience n’est que ruine des générations futurs. La culture ludique proposé dans les supermarchés et sur les écrans de télévision ou tactiles tombe très souvent dans les dérives de la technoscience car il est plus facile d’éluder de façon éphémère la réalité d’une société qui nous déplait que d’élucider les secrets d’un monde qui nous entoure. Chez Praxart, nous avons pris la voie de permettre à chacun de construire sa sagesse par les pratiques ludiques, c’est-à-dire sa ludosophie.
Avec les Editions Praxart, je joue donc je pense !
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